Electricity Lightning } -->

Selasa, 10 Oktober 2017

Kasus - Kasus Terkini Pada Komputer dan Masyarakat

SITUS JEJARING SOSIAL

Jejaring sosial muncul atas dasar ide untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.

Kehadiran jejaring sosial diawali dengan munculnya Sixdegrees.com pada tahun 1997 sebagai situs jejaring sosial pertama di dunia.

Tahun 1999 dan 2000 muncul situs jejaring sosial bernama lunarstorm, live journal, dan cyword sengan sistem informasi searah.

Nah, pada tahun 2010 munculah Friendster, situs jejaring sosial yang sangat populer selama beberapa tahun hingga akhirnya terlindas oleh kemunculan Facebook. Frienster sendiri awalnya ditujukan sebagai tempat untuk mencari jodoh secara online. Akan tetapi pengguna jejaring sosial yang sekarang dimiliki oleh perusahaan asal Malaysia itu lebih meminatinya sebagai situs untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.

Tahun 2003 bermunculan situs jejaring sosial lain dengan beragam kategori seperti Flikr (berbagi foto), Youtube (berbagi video), dan MySpace (banyak digunakan sebagai jejaring sosial musik). Selain Friendster, MySpace merupakan jejaring sosial populer pada saat itu.

Pada Tahun 2006, kehadiran facebook menggeser posisi jejaring sosial yang ada pada saat itu. Facebook yang diluncurkan pada 2004 itu saat ini telah memiliki lebih dari 750 juta pengguna.

Tahun 2009, muncul jejaring sosial Twitter yang saat ini juga merupakan salah satu jejaring sosial populer. Pengguna Twitter (tweep) dibatasi dalam berkicau (tweet) maksimal 140 karakter. Namun justru pembatasan ini yang membuat Twitter menjadi jejaring sosial micro blogging populer. Karena terbatas, jadi orang hanya menuliskan kata-kata yang penting saja, dan tidak lebay seperti kebanyakan status di Facebook.Selain itu, twitter tidak mengharuskan terjadinya interaksi antar pengguna. Hal ini karena ada system follow sehingga orang yang difollow tidak perlu melakukan follow balik jika merasa itu tidak perlu.

Baru-baru ini saham jejaring sosial MySpace dibeli oleh penyanyi Justin Timberlake yang kabarnya sebagai pemilik saham terbesar. Dengan menguasai sebagian saham MySpace, Justin bertekat untuk menjadikan MySpace sebagai jejaring sosial musik yang pupuler.

Tahun 2011 ini muncul lagi jejaring sosial baru bernama Google+ (dibaca Google plus) yang dibuat oleh perusahaan internet raksasa, Google. Jejaring sosial ini sepertinya sengaja dibuat untuk menyaingi situs milik Mark Zukerberg, Facebook. Dengan tampilan dan fitur yang sangat mirip facebook, Google+ disebut-sebut akan menjadi jejaring sosial popular.
Kelebihan Google+ adalah memiliki fitur dan sistem yang dimiliki oleh facebook dan twitter, bisa dibilang penggabungan dari dua jejaring sosial tersebut.

Kasus - Kasus Terkini Pada Komputer dan Masyarakat

Tablet PC


     Tablet PC, gadget yang sekarang sedang menjadi idola pada pemuja teknologi, ternyata menempuh perkembangan panjang, sebelum menjadi bentuk seperti yang kita kenal sekarang. Dan pioneer dari perangkat itu adalah dimulai pada tahun 1888. Sejarah PC tablet diawali dengan dibuatnya sebuah perangkat stylus listrik yang berguna untuk mengenali tulisan tangan. Adalah Elisa Grey yang memiliki hak paten bagi alat yang disebut teleautograph ini.

    Kemudian di tahun 1945 Vannevar Bush mengenalkan sebuah perangkat bernama memex, yang bentuknya masih sangat besar, serupa meja. Alat ini akan secara otomatis merekam baik tulisan ataupun gambar yang dihasilkan oleh tangan sang operator. 

      Sejak tahun 1950-an, berbagai produsen mulai bereksperimen dengan teks elektronik, pengenal tulisan tangan dan perangkat tambahan untuk input digital. Penggunaan pertama dari pena stylus dalam perangkat komputasi adalah Styalator, yang dikenalkan oleh Tom Dimond pada tahun 1957. Pada tahun 1960-an dalam pertunjukan televise dan bioskop seperti Star Trek dan 2001: A Space Odyssey, telah diprediksi suatu perangkat tablet yang digunakan untuk berkomunikasi, kerja maupun entertainment. 

    Sejarah PC tablet berlanjut di tahun 1985 Percept dan CIC mengenalkan suatu computer PC yang menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, dan bukan dengan keyboard atau mouse. Tablet itu menggunakan system operasi DOS. Sementara tahun 1993 produsen asal Jepang, Fujitsu mengeluarkan PC tablet Poqet yang menggunakan LAN terintegrasi. Tak mau ketinggalan Apple Computer juga merilis Newton PDA atau MessagePad Apple, yang menggunakan pengenalan tulisan tangan dengan stylus. 

     Demikian juga IBM mengeluarkan ThinkPad, computer portable komersial pertama yang dijual untuk masyarakat umum. AT & T juga mengeluarkan EO Personal Communicator, yang menggabungkan PenPoint dengan komunikasi nirkabel. Tahun 1993 BellSouth juga merilis IBM Simon Personal Comunicator, yaitu sebuah ponsel analog yang menggunakan teknologi layar sentuh. 

      Pada tahun 2000-an Bill Gates mengenalkan sebuah prototype dari sebuah PC tablet. Oleh Microsoft perangkat itu didefinisikan sebagai pena computer. Tahun 2009 Asus mengumumkan sebuah netbook tablet yang sudah dilengkapi dengan layar multisentuh.

     Dan di tahun 2010 beragam piranti tablet mulai membanjiri pasar. Apple mengenalkan iPad dengan Apple IOS, Samsung mengeluarkan Galaxy Tab dengan Android dan bModo meluncurkan bModo 12 dengan Windows 7 OS. Setahun kemudian Dell mengeluarkan Streak dan disusul Blackberry mengeluarkan Playbook serta masih banyak lagi produsen yang mengeluarkan produk-produk tablet PC.
Ukuran yang ringkas serta kemampuan terintegrasi yang setara dengan komputer, membuat tablet PC begitu digandrungi oleh masyarakat. Tidak hanya oleh kalangan eksekutif, tetapi oleh kalangan biasa.

Kasus - Kasus Terkini Pada Komputer dan Masyarakat

Kejahatan Cybercrime


     Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramyaadalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan komputer.

     Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah :

1. Cyberpiracy
Penggunaan teknologi komputer untuk :
  • mencetak ulang software atau informasi
  • mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer
2. Cybertrespass
Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:
  • Sistem komputer sebuah organisasi atau individu
  • Web site yang di-protect dengan password
3. Cybervandalism
Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang :
  • Mengganggu proses transmisi informasi elektronik
  • Menghancurkan data di computer
Tipe-tipe user komputer yang sering dikaitkan dengan CyberCrime adalah sebagai berikut ;
1.Hacker
  Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.

2.Cracker
  Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).

3.Defacer
   Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.

4.Carder
   Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.

5.Frauder
  Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.

6.Spammer
  Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
  • Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
  • Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
  • Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
  • Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
  • Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Contoh bentuk penanggulangan antara lain :
  • IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
  • Sertifikasi perangkat security. 
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Selasa, 03 Oktober 2017

ARTIKEL YANG RAMAI DI MASYARAKAT TENTANG KOMPUTER & MASYARAKAT


1. Pembajakan Software

     Di tahun lalu, Mabes Polri menangani empat kasus pembajakan software. Sedangkan di tahun 2010, per Januari, Mabes Polri melaporkan masih ada tiga kasus yang tengah diproses. “Yang harus diwaspadai sekarang ini adalah produksi software bajakan dari mesin duplikator cakram optik,” kata Kombes Toni Harmanto, Kepala Unit I dan II Ekonomi Khusus Mabes Polri, di sela jumpa pers BSA di Jakarta, 13 Januari 2010. “Dengan kemampuan produksi satu mesin duplicator 1.000 keping per tujuh menit, berapa banyak produk software bajakan yang bisa diproduksi dalam sehari,” ucap Toni Karena itu, lanjut Toni, Polri yang merupakan anggota Tim Nasional Penanggulangan Pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (Timnas PPHKI) juga telah membahas hal ini beberapa kali. Hasilnya, Tim Nasional PPHKI meminta kepada seluruh jajaran kepolisian mulai dari polda hingga polsek untuk lebih responsive terhadap kasus-kasus pembajakan software.


2.Situs Jejaring Sosial

     Jejaring sosial muncul atas dasar ide untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Kehadiran jejaring sosial diawali dengan munculnya Sixdegrees.com pada tahun 1997 sebagai situs jejaring sosial pertama di dunia. Tahun 1999 dan 2000 muncul situs jejaring sosial bernama lunarstorm, live journal, dan cyword sengan sistem informasi searah. Nah, pada tahun 2010 munculah Friendster, situs jejaring sosial yang sangat populer selama beberapa tahun hingga akhirnya terlindas oleh kemunculan Facebook. Frienster sendiri awalnya ditujukan sebagai tempat untuk mencari jodoh secara online. Akan tetapi pengguna jejaring sosial yang sekarang dimiliki oleh perusahaan asal Malaysia itu lebih meminatinya sebagai situs untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003 bermunculan situs jejaring sosial lain dengan beragam kategori seperti Flikr (berbagi foto), Youtube (berbagi video), dan MySpace (banyak digunakan sebagai jejaring sosial musik). Selain Friendster, MySpace merupakan jejaring sosial populer pada saat itu. Pada Tahun 2006, kehadiran facebook menggeser posisi jejaring sosial yang ada pada saat itu. Facebook yang diluncurkan pada 2004 itu saat ini telah memiliki lebih dari 750 juta pengguna. Tahun 2009, muncul jejaring sosial Twitter yang saat ini juga merupakan salah satu jejaring sosial populer. Pengguna Twitter (tweep) dibatasi dalam berkicau (tweet) maksimal 140 karakter. Namun justru pembatasan ini yang membuat Twitter menjadi jejaring sosial micro blogging populer. Karena terbatas, jadi orang hanya menuliskan kata-kata yang penting saja, dan tidak lebay seperti kebanyakan status di Facebook.Selain itu, twitter tidak mengharuskan terjadinya interaksi antar pengguna. Hal ini karena ada system follow sehingga orang yang difollow tidak perlu melakukan follow balik jika merasa itu tidak perlu. Baru-baru ini saham jejaring sosial MySpace dibeli oleh penyanyi Justin Timberlake yang kabarnya sebagai pemilik saham terbesar. Dengan menguasai sebagian saham MySpace, Justin bertekat untuk menjadikan MySpace sebagai jejaring sosial musik yang pupuler. Tahun 2011 ini muncul lagi jejaring sosial baru bernama Google+ (dibaca Google plus) yang dibuat oleh perusahaan internet raksasa, Google. Jejaring sosial ini sepertinya sengaja dibuat untuk menyaingi situs milik Mark Zukerberg, Facebook. Dengan tampilan dan fitur yang sangat mirip facebook, Google+ disebut-sebut akan menjadi jejaring sosial popular. Kelebihan Google+ adalah memiliki fitur dan sistem yang dimiliki oleh facebook dan twitter, bisa dibilang penggabungan dari dua jejaring sosial tersebut.



3.Tablet PC

     Tablet PC, gadget yang sekarang sedang menjadi idola pada pemuja teknologi, ternyata menempuh perkembangan panjang, sebelum menjadi bentuk seperti yang kita kenal sekarang. Dan pioneer dari perangkat itu adalah dimulai pada tahun 1888. Sejarah PC tablet diawali dengan dibuatnya sebuah perangkat stylus listrik yang berguna untuk mengenali tulisan tangan. Adalah Elisa Grey yang memiliki hak paten bagi alat yang disebut teleautograph ini.
     Kemudian di tahun 1945 Vannevar Bush mengenalkan sebuah perangkat bernama memex, yang bentuknya masih sangat besar, serupa meja. Alat ini akan secara otomatis merekam baik tulisan ataupun gambar yang dihasilkan oleh tangan sang operator. Sejak tahun 1950-an, berbagai produsen mulai bereksperimen dengan teks elektronik, pengenal tulisan tangan dan perangkat tambahan untuk input digital. Penggunaan pertama dari pena stylus dalam perangkat komputasi adalah Styalator, yang dikenalkan oleh Tom Dimond pada tahun 1957. Pada tahun 1960-an dalam pertunjukan televise dan bioskop seperti Star Trek dan 2001: A Space Odyssey, telah diprediksi suatu perangkat tablet yang digunakan untuk berkomunikasi, kerja maupun entertainment. Sejarah PC tablet berlanjut di tahun 1985 Percept dan CIC mengenalkan suatu computer PC yang menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, dan bukan dengan keyboard atau mouse. Tablet itu menggunakan system operasi DOS. Sementara tahun 1993 produsen asal Jepang, Fujitsu mengeluarkan PC tablet Poqet yang menggunakan LAN terintegrasi. Tak mau ketinggalan Apple Computer juga merilis Newton PDA atau MessagePad Apple, yang menggunakan pengenalan tulisan tangan dengan stylus. Demikian juga IBM mengeluarkan ThinkPad, computer portable komersial pertama yang dijual untuk masyarakat umum. AT & T juga mengeluarkan EO Personal Communicator, yang menggabungkan PenPoint dengan komunikasi nirkabel. Tahun 1993 BellSouth juga merilis IBM Simon Personal Comunicator, yaitu sebuah ponsel analog yang menggunakan teknologi layar sentuh.
      Pada tahun 2000-an Bill Gates mengenalkan sebuah prototype dari sebuah PC tablet. Oleh Microsoft perangkat itu didefinisikan sebagai pena computer. Tahun 2009 Asus mengumumkan sebuah netbook tablet yang sudah dilengkapi dengan layar multisentuh. Dan di tahun 2010 beragam piranti tablet mulai membanjiri pasar. Apple mengenalkan iPad dengan Apple IOS, Samsung mengeluarkan Galaxy Tab dengan Android dan bModo meluncurkan bModo 12 dengan Windows 7 OS. Setahun kemudian Dell mengeluarkan Streak dan disusul Blackberry mengeluarkan Playbook serta masih banyak lagi produsen yang mengeluarkan produk-produk tablet PC.Ukuran yang ringkas serta kemampuan terintegrasi yang setara dengan komputer, membuat tablet PC begitu digandrungi oleh masyarakat. Tidak hanya oleh kalangan eksekutif, tetapi oleh kalangan biasa.

Nama  : M. NANDA VARIESTHA WAWORUNTU
NIM    : 310114022689
UNIVERSITAS : STMIK BANJARBARU

Jumat, 29 September 2017

JURNAL KOMPUTER DAN MASYARAKAT


PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :

- Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
- Kecepatan perkembangan teknologinya.

Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana. Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan , mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.

APLIKASI KOMPUTER YANG PENTING DI GUNAKAN DI MASYARAKAT

Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru

1. Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci


2. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara tertatur


3. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.


4. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca lokal. Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.


5. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.


ISU SOSIAL
Positif :
· komunikasi yang lebih baik
· transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
· penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
· efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja

Negatif :
· Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

ISU DAN MASALAH
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :
· Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
· Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan para pedagang lainnya.

Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
  1. Rumah Sakit 
  2. Perdagangan 
  3. Industri 
  4. Transportasi 
  5. Perbankan 
  6. Pendidikan 
  7. Seni 
  8. Penelitian 
  9. Rekreasi 
  10. Hankam 
  11. Komunikasi 
Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan

Alat yang digunakan : 
Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan sejenisnya) 
Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku) 
Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board) 
Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video 
Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak. 
Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan. 
Internet, E- Learning, E- Education 


Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :
1. Sumber daya tidak terbatas
2. Murah, mudah diperoleh dan praktis

Kerugian :
1. Sulit untuk didokumentasikan
2. Pesan (isi tulisan) terbatas Kertas

Keuntungan :
1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi

Kerugian :
1. Perlu biaya (proses produksi)
2. Relatif mahal
3. Bahan cepat habis Blackboard/Whiteboard


Keuntungan : 
Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)  Pemakain bersama 

Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)


Radio (Audio)
Keuntungan :
1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3. Materi tidak terbatas
4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon

Kerugian :
1. Biaya pemerolehannya mahal
2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2. Praktis
3. Efektif dan Efisien

Kerugian :
1. Relatif mahal (Perlu biaya)
2. Kualitas tergantung noise
3. Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)


Video
Keuntungan :
1. Materi dapat berulang-ulang
2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3. Praktis (dapat diarahkan)
4. Efisien dan Efektif

Kerugian :
1. Biaya (relatif mahal)
2. Feed Back sangat minim (tidak ada) Komputer

Keuntungan :
  1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial 
  2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang 
  3. Efektif dan Efisien 
  4. Praktis 
  5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan  Simulasi 
  6. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan) 


Kerugian :
  1. Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah) 
  2. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program 
  3. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer 

Aplikasi Non Pengajaran
  1. CMI (Computer Managed Instruction) 
  2. Belajar dengan dikelola komputer 
  3. Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian. 
  4. Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa. 

CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer
Contoh :
komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif

CAG (Computer Assisted Guidance)
Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan
Contoh :
penggunaan INTERNET


Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
  1. Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.
  2. Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
  3. Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
  4. Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.  
Aplikasi Program Komputer
  1. Pendidikan 
  2. interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)
  3. interaktif (kamus bahasa)
  4. interaktif (games/permainan pendidikan
  5. interaktif grafis pendidikan
  6. tutorial pemrograman
Sistem CAI – PLATO
Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A


INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).

Awal Internet :
Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer. Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.


Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :
  1. E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication
  2. Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication
  3. File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server
News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal.


Syarat Internet Pendidikan Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :
  1. Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)
  2. Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.
  3. Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)
  4. Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.
Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :


Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi


Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna


Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup


Bentuk Pemanfaatan


Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet : 
Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital. 
Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil. 
Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas. 


Terminologi Learning (Menurut TELKOM) 
Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi 
E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous) 
On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning 
Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning) 


Definisi :
E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.


Manfaat E-learning bagi organisasi :
  1. Peningkatan produktivitas
  2. Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi
  3. Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu singkat
  4. Fleksibel dan Interaktif

INTERNET (E-Learning)/E- Education


Keuntungan :
  1. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas. 
  2. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional).
  3. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi.
  4. Daya kreasi lebih tinggi.
  5. Interaktif (chating, sms, video/camera).
  6. Praktis, efektif dan efisien.
  7. Menghibur (menyenangkan).
  8. Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis.

Kerugian :
  1. Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
  2. Kemanan data / informasi sangat rentan
  3. Gangguan oleh virus lebih rentan
  4. Aplikasi E-Learning

PENDIDIKAN TINGGI

Terciptanya virtual campus, berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :
· Fasilitas hardware+jaringan lengkap
· Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis
· Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
· Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
· Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
· Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?



ISU SOSIAL


Penemuan dan kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yang sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga memberikan dampak positif dan negatif pada masyarakat.

Dampak Positif antara lain : 
  1. Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
  2. Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
  3. Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

Dampak Negatif antara lain : 
Manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena beberapa posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan dan ketelitian.

Isu-isu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer di masyarakat diantaranya adalah :
  1. Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran 
  2. Telekomunikasi/Jaringan Komputer 
  3. Sistem Uang Elektronik 
  4. Komputer Pribadi 
  5. Profesi Pelayanan 
  6. Multimedia 
  7. Kecerdasan Buatan 
  8. Komputer dan Hukum 
  9. Internet.