Electricity Lightning } -->

Jumat, 29 September 2017

JURNAL KOMPUTER DAN MASYARAKAT


PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :

- Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
- Kecepatan perkembangan teknologinya.

Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana. Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan , mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.

APLIKASI KOMPUTER YANG PENTING DI GUNAKAN DI MASYARAKAT

Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru

1. Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci


2. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara tertatur


3. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.


4. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca lokal. Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.


5. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.


ISU SOSIAL
Positif :
· komunikasi yang lebih baik
· transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
· penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
· efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja

Negatif :
· Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

ISU DAN MASALAH
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :
· Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
· Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan para pedagang lainnya.

Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
  1. Rumah Sakit 
  2. Perdagangan 
  3. Industri 
  4. Transportasi 
  5. Perbankan 
  6. Pendidikan 
  7. Seni 
  8. Penelitian 
  9. Rekreasi 
  10. Hankam 
  11. Komunikasi 
Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan

Alat yang digunakan : 
Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan sejenisnya) 
Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku) 
Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board) 
Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video 
Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak. 
Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan. 
Internet, E- Learning, E- Education 


Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :
1. Sumber daya tidak terbatas
2. Murah, mudah diperoleh dan praktis

Kerugian :
1. Sulit untuk didokumentasikan
2. Pesan (isi tulisan) terbatas Kertas

Keuntungan :
1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi

Kerugian :
1. Perlu biaya (proses produksi)
2. Relatif mahal
3. Bahan cepat habis Blackboard/Whiteboard


Keuntungan : 
Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)  Pemakain bersama 

Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)


Radio (Audio)
Keuntungan :
1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3. Materi tidak terbatas
4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon

Kerugian :
1. Biaya pemerolehannya mahal
2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2. Praktis
3. Efektif dan Efisien

Kerugian :
1. Relatif mahal (Perlu biaya)
2. Kualitas tergantung noise
3. Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)


Video
Keuntungan :
1. Materi dapat berulang-ulang
2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3. Praktis (dapat diarahkan)
4. Efisien dan Efektif

Kerugian :
1. Biaya (relatif mahal)
2. Feed Back sangat minim (tidak ada) Komputer

Keuntungan :
  1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial 
  2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang 
  3. Efektif dan Efisien 
  4. Praktis 
  5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan  Simulasi 
  6. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan) 


Kerugian :
  1. Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah) 
  2. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program 
  3. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer 

Aplikasi Non Pengajaran
  1. CMI (Computer Managed Instruction) 
  2. Belajar dengan dikelola komputer 
  3. Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian. 
  4. Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa. 

CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer
Contoh :
komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif

CAG (Computer Assisted Guidance)
Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan
Contoh :
penggunaan INTERNET


Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
  1. Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.
  2. Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
  3. Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
  4. Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.  
Aplikasi Program Komputer
  1. Pendidikan 
  2. interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)
  3. interaktif (kamus bahasa)
  4. interaktif (games/permainan pendidikan
  5. interaktif grafis pendidikan
  6. tutorial pemrograman
Sistem CAI – PLATO
Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A


INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).

Awal Internet :
Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer. Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.


Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :
  1. E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication
  2. Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication
  3. File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server
News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal.


Syarat Internet Pendidikan Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :
  1. Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)
  2. Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.
  3. Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)
  4. Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.
Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :


Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi


Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna


Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup


Bentuk Pemanfaatan


Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet : 
Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital. 
Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil. 
Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas. 


Terminologi Learning (Menurut TELKOM) 
Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi 
E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous) 
On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning 
Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning) 


Definisi :
E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.


Manfaat E-learning bagi organisasi :
  1. Peningkatan produktivitas
  2. Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi
  3. Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu singkat
  4. Fleksibel dan Interaktif

INTERNET (E-Learning)/E- Education


Keuntungan :
  1. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas. 
  2. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional).
  3. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi.
  4. Daya kreasi lebih tinggi.
  5. Interaktif (chating, sms, video/camera).
  6. Praktis, efektif dan efisien.
  7. Menghibur (menyenangkan).
  8. Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis.

Kerugian :
  1. Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
  2. Kemanan data / informasi sangat rentan
  3. Gangguan oleh virus lebih rentan
  4. Aplikasi E-Learning

PENDIDIKAN TINGGI

Terciptanya virtual campus, berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :
· Fasilitas hardware+jaringan lengkap
· Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis
· Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
· Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
· Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
· Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?



ISU SOSIAL


Penemuan dan kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yang sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga memberikan dampak positif dan negatif pada masyarakat.

Dampak Positif antara lain : 
  1. Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
  2. Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
  3. Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

Dampak Negatif antara lain : 
Manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena beberapa posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan dan ketelitian.

Isu-isu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer di masyarakat diantaranya adalah :
  1. Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran 
  2. Telekomunikasi/Jaringan Komputer 
  3. Sistem Uang Elektronik 
  4. Komputer Pribadi 
  5. Profesi Pelayanan 
  6. Multimedia 
  7. Kecerdasan Buatan 
  8. Komputer dan Hukum 
  9. Internet.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar